在萬(wàn)眾矚目之下,鬼泣巔峰之戰(zhàn)這個(gè)手游終于在今天開服了,早在測(cè)試期間,就有很多小伙伴會(huì)在問(wèn)鬼泣巔峰之戰(zhàn)值得玩嗎這樣的話題。那么現(xiàn)在已經(jīng)開服了,想必各位玩家也都知道答案了吧。那么下面小編就來(lái)具體的對(duì)鬼泣巔峰之戰(zhàn)進(jìn)行一個(gè)詳細(xì)的介紹。
鬼泣巔峰之戰(zhàn)值得玩嗎
《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》是一款亮點(diǎn)與缺點(diǎn)都十分明顯的游戲,一方面當(dāng)前版本還只是測(cè)試版本,不能代表最終效果,雖然有許多硬核玩法被保留,但完善的道路還任重道遠(yuǎn)。另一方面,對(duì)于當(dāng)下玩家已經(jīng)習(xí)慣于崩三、戰(zhàn)雙:帕尼什這類輕量化操作的情況下,如此硬核的設(shè)定能否俘獲鬼泣粉絲以外的玩家群體,還是一個(gè)疑問(wèn)。至于喜歡這樣游戲操作的,小編認(rèn)為還是值得一玩的。
鬼泣巔峰之戰(zhàn)測(cè)評(píng)
眾所周知,鬼泣的核心就在于隨意組合的連招與不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。令人欣喜的是,在這一點(diǎn)上,手游保留了ACT游戲的根本,連招需要依靠按鍵組合,而不是單純的技能按鈕釋放。攻擊分為AB兩種,A攻擊是原版中的正常連招,B攻擊為原版的特殊攻擊,例如上挑,在原版中需要鎖定+后方向鍵,這里B攻擊就能釋放,同時(shí)招式上還結(jié)合了長(zhǎng)按、出招等待、AB組合的方式。而且招式需要靠大量的紅魂來(lái)解鎖,這一點(diǎn)也還原了原版設(shè)定,讓人欣慰。
此外,《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》雖然采用了3D模型,但是在動(dòng)作設(shè)計(jì)思路上并沒(méi)有拘泥于原版。除了經(jīng)典的大劍招式,游戲還設(shè)計(jì)了許多原創(chuàng)招式,讓但丁的性能更上一層樓,例如:長(zhǎng)按A鍵能夠?qū)⑦h(yuǎn)處的敵人拉到面前,這解決了但丁大劍招式各種擊飛把怪打的到處都是影響清怪效率的問(wèn)題,比4代尼祿的鬼手效果還要OP。
在打擊感表現(xiàn)力上,《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》的爭(zhēng)議比較大。針對(duì)怪物的打擊感來(lái)說(shuō),不同的敵人也能感覺到“肉質(zhì)”上的區(qū)別——受到攻擊后在硬質(zhì)表現(xiàn)及動(dòng)作反饋上有著明顯的不同。但有一部分玩家覺得打擊感不夠好,例如挨打了人物沒(méi)反應(yīng)就掉血了。其實(shí)這個(gè)還是因?yàn)槿宋镅永m(xù)了之前鬼泣系列的設(shè)定導(dǎo)致的。但丁作為魔人一直都是自帶霸體,不會(huì)被怪物的輕攻擊打斷動(dòng)作,所以,看起來(lái)就是沒(méi)反應(yīng)直接掉血。而不熟悉鬼泣系列的玩家可能并不了解這些,因此雖然玩家對(duì)于這部分褒貶不一,但奇格屋還是覺得這個(gè)更看個(gè)人操作習(xí)慣與對(duì)游戲本身的認(rèn)識(shí)度,大家見仁見智而已。
鬼泣巔峰之戰(zhàn)玩家評(píng)論
做的確實(shí)不錯(cuò),之前也參加過(guò)內(nèi)測(cè),手游的畫質(zhì)總不能要求跟主機(jī)一樣吧?打擊感也還好,動(dòng)作也沒(méi)有之前那么僵硬了,技能組合很有創(chuàng)意,技能設(shè)計(jì)很有原版味道。
劇情感覺怪怪的,如果劇情是三代之后,可三代里維吉爾最后不是在受傷后挑戰(zhàn)魔帝失敗,一代里被弄成黑騎士了嗎?可如果劇情是三代之前,但丁怎么認(rèn)識(shí)的蕾蒂,還是說(shuō)劇情上設(shè)定確實(shí)是三代之后,不過(guò)維吉爾正常被搞成黑騎士,所謂的維吉爾的信不過(guò)是魔帝的陰謀?
玩了一下,目前感覺還不錯(cuò),打擊感,畫面都還過(guò)得去。雖然比端游差點(diǎn),畢竟手機(jī)嘛,肯定不如電腦可以理解,應(yīng)該會(huì)玩下去的,要是以后靠氪金提戰(zhàn)力玩的話,那還是算了!還想要v哥啊太刀賊帥,可惜要氪金。
以上就是關(guān)于鬼泣巔峰之戰(zhàn)值得玩嗎的相關(guān)介紹了,如果你對(duì)這種戰(zhàn)斗類型的游戲感興趣的話,小編還是建議大家可以去試試看的。